GLODIA Games

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a.k.iがプレイしたGLODIAのゲームの雑感です。
ホントにただの雑感なので、かる〜く参考程度に。
プレイした順番に書いています。


エメラルドドラゴン


 GLODIAに傾倒するきかっけとなった1作。
 やはり、当時はまり込んだ原因は、シナリオがいいのでストーリーを追いたくなるという気持ち。早く続きが見たい! という感じ。もちろん、感情移入を誘うようなストーリー&イベントも重要だけど、なによりあの「相談コマンド」の効果が大きかった。ユーザーが目的を見失ったときのガイドにもなるし、各キャラクターを触れられるという面では、キャラクタの性格などもわかって良かったと思う。
 もちろん、絵も忘れてはならない。自分がやったのはX68k版で、オリジナルの木村氏の絵ではない(聞いたところ、木村氏が抜けたため、大慌てで似た絵を描ける人を探したとのことだ。でもオレは、桑園さんの絵も好きだ)。だけど、良かったんだな。当時としては珍しい長尺のビジュアルシーンも、すごくよかった。
 悪名高い88/98版のバグバグも(ここのバグは、飯淳のせいです、ってやつ)も、X68k版にはなかったしね。
 戦闘システムをはじめ(自分はクイックコンバットは大嫌いな人なので、自分で行動できるエメドラのコンバットシステムは好きだった)、メニューボタンで出てくるウィンドウ、画面周りのはっきりさや、余計なパラメータをあまり気にしなくていい点。そういったゲームシステムから、ストーリーから、恋瀬さんのめちゃめちゃいい曲から、何から何まで含めて、世界観を感じられて、まるでその世界にいるかのように感じられて楽しかった。今ではほとんどない、一本道のシナリオだけど、僕は逆にそっちのほうが好きだし、それゆえに出来る演出ってのがある。そういう1つ1つが非常にうまく出来あがってたのが、エメドラだったと僕は思う。
 だから悪名高き、広大でワープしまくるマップも、手書きでマッピングしてクリアしたし、サブシナリオ3篇もなかなか楽しいものだった。こういうところが、魅力だったんだね。


バーンウェルト

 X68kオンリーのオリジナルゲーム。
 ファンタジー一色のGLODIAにおいて、SFを色濃く漂わせた作品(VainやDIF、アルヴァもSFチックではあるが……)。
 基本的には、アクションRPG(?)。撃って撃って撃ちながらフィールドを移動してストーリーを進めていく。別にがちがちのシューティングというわけではなくて、必要なときに必要なだけ、という感じがいい。
 プログラム的なみどころは、やはり相棒ラーニア(時にはエルテノだったり、オーパーだったり)が、オートで動く点。プレイヤーをサポートしつつ、がしがし攻撃。「誰も聞いてくれない、いいたかったこと」によると、「人とコンピュータが手に手をとって」「目標はもちろん、ナイト2000のスーパーコンピュータKitt」なんてことを書いてあったけど、まあ遠からず近からず、といった感じ。
 エメドラほどのハマり具合はなかったけど、これも楽しいゲームでした。
 どことなく、テスタメントに似てると思ったあなた、鋭い。サブプログラマの桑田氏はZAVASの頃から言ってました。「テスタメントのX68k版みたいなものが作れないかと考えている」と。回復法やパックのとり方などが違いはするものの、ゲームの基本となるところは非常に似てると思いませんか? そして……

 ヒロインであるラーニアの祖父、 ライエル・ハリモンド 教授についてですが、
実はこの人の過去については余りよく知られてはいません。ただ、彼の遺伝子の
なかに通常の人間にはみられないユニークな部分が含まれていたことなどから、
彼は異星から来たエイリアンだとか、もっとひどいのになるとドラゴンの背に乗って
現われたのを見たとか言う証言(?)が はやった時代もありました。

 詳しいことは結局分からずじまいでしたが、「ライエル」という発音はこの世界
での読み方で、実際には彼は自分自身のことを「Raiel (ライール)」と呼んでいた
そうです。
「誰も聞いてくれない、いいたかったこと」より引用

 ライール……。残念ながらスペルは違いますが(テスタメントでは、LAILLE)。


ヴェインドリーム

 自分の中でエメドラを越えた作品。
 めちゃめちゃ好きです、このゲーム。
 まだ、このゲームが出る前の、店頭販売デモを見たときに、雷に撃たれたように「びしーん」とキました。うわあああ、こんなゲーム出るんだ!
 結局、これが目的で98を友人から買ってしまったほど。
 ゲームのほうの第一印象は実は良くありませんでした。それまで68の人だったので「なんかしょぼいよグラフィック」なんて思ったり、いきなり最初のステージ・ランザーテの遺跡のザコキャラが強かったりして、き〜〜〜! とかなったものですが、進んでいるうちにどんどんはまっていきました。
 やはりなんといっても、その世界観がいい。エメドラのとき以上に、その世界にはまり込んでいく要素が強いです。それがなんでかは良くわからないけど。やはりよく練られたストーリーは、非常にクオリティが高いです。こんなに心に残るか、といった感じで。もちろん、それを盛り上げるBGMもすばらしかった。恋瀬ミュージックの極みを見た感じがします(特にオープニング、マオトネルなんかは最高!)。まあVainでは、中村氏も曲を担当してますが、そのクオリティの差の激しさに愕然としたものです(^^;)。  エメドラで良かった、相談コマンドや戦闘システムはより使いやすく、ビジュアライズに進化してたし。やはりなんといっても、この頃のGLODIAのゲームはユーザーインタフェイスがしっかりしてました。プレイヤーに操作のわずらわしさを感じさせないインタフェイス、統一されたイレギュラーのない使い心地、ユーザーに与えられる親切な情報、などなど。このあたりは、いまどきのゲームでもダメダメなのが多いなか、非常にしっかりした作りでした(このインタフェイスはV2で完成を見ます。それ以降はまたダメになっていきます)。
 惜しむらくは、発売時期とディスク容量のせいから、シナリオが削られてしまったこと。マニュアルに出てくる「ユウ・ムトク」は葬り去られてしまいました。実際、そのイベントに入るまでのおぜん立ての部分は、わずかに残っていたりするのですが(マオトネルの町の人と話していると出てきます)、実際はその場所に行ってもなんのイベントも発生しなかったりするわけです。さみしい。
 それとは別にサブシナリオで「シルヴィー」の出てくる「雪の町」というイベントがあります。これがもう、いいんだね、すごく。魔法によって時間が止められてしまった、雪の町。それは住人たちが自ら願ってかけた呪い。そしてその住人たちを許せない魔女、シルヴィーは彼らの願いを阻止すべく、時間を戻そうとします。なぜかモードレットがシルヴィーを呼び覚ましてたり、トリスをみて「ラウドレ……」とか謎のセリフをはくのですが、その辺の謎は結局解かれずじまいだったなあ(^^;。ま、さておき、こういったもの1つ1つが、すげー好きでした。通常イベントでは「メイファ」が好きだったけど。
 あと、絵が好き。X68k版エメドラでグラフィッカーを務めた、桑園琢也氏のキャラクターがいいです。ゲームパッケージは有沢氏で別物なのだけど、ゲーム中に出てくる絵はすごく自分ごのみでした。結構粗かったけど(エメドラ68では、かなり緻密だったんだけどねー)。TOWNS版でかなり綺麗な絵が出てたと思うが、自分はやってないので分かりません。というか、シナリオ変わっちゃってるそうなので、イヤです。CD-DAの曲も、なんかヘボいし(TOWNS CDだけ持っているので曲は知ってるのだ)。


ヴェインドリームII

 名前はヴェインだけど、ヴェインとはぜんぜん違ったお話。なんでも、バイブルマスターは、ヴェイン3だったという話もあるくらいで、まあ、FFみたいに名前だけ冠そうと思っていたのかもしれません、当時は。
 さておき。実は自分、このゲームはあまり好きじゃないです。シナリオもなんか盛り上がれないしはまれないまま、エンディングを迎えてしまったり(薄っぺらい感じがした。表面だけ、って感じで)。
 唯一いえるのは、ゲームシステム極まれり、といった感じ。池亀式ゲームシステムは、ここで究極を迎えたと思います。戦闘から、普段の操作から、会話まで。なにからなにまでが、完成してました。そういう意味では、非常にゲームしやすいゲームでした。
 それと、桑園さんの美麗な絵が見れる最後の作品でもあります。「うわー、このクオリティでVainやってくれよう!」と何度思ったか! 桑園さん、どこにいるんだー、あんたの絵がまた見たいんだよう、オレわあ!! もしオレが、今後なんらかの形でゲーム作っちゃったりすることがある場合、グラフィックお願いしたい人です。ホント。


アルヴァリーク冒険記

 声優に力入れてたゲーム、って印象が……。
 シナリオ的には結構ベタなゲームだし、ゲームシステムも「ん〜」って感じだけど、ゲームというよりシナリオを楽しむという意味では面白いアプローチのゲームだったと思う。RPGというか、アドベンチャーというか……って感じで。この頃のGLODIAを象徴するようなゲームでもあるなあと。世界観を楽しむ方向じゃなくなってきている、という意味で。
 恋瀬さんが作曲に携わった最後の作品でもあります。


サバッシュ

 エメドラは出来たけど、さすがにこのゲームは出来なかったなあ。自分は最初タケルで購入(そういえば、末期のタケルでGLODIAコレクションとかいって、昔のゲームを安く売ってたなあ)。マニュアルが簡易だったのもあって結構大変で、ぜーんぜん難しくてやめちゃった。すんまへん。


ディファレントレルム

 これもあまりシナリオに魅力感じなかったし、ゲームシステムがわずらわしくて、買ったはいいけどほとんどやらなかった。すんません。


バイブルマスター




バイブルマスター・セカンド




ライレーン

 慣性と加速を操って進むシューティング。
 難しいっす、すぐ死にます(T-T) 俺、こういうのヘタなんで。
 いわゆるGLODIAとしての1作目。プログラムは池亀さんと桑田さん。これって高校生ぐらいの頃の作品なわけで、それでこんなプログラムしちゃうのってすげーです。
 ちなみに、エメドラ88,98版の頃まで、GLODIAは単なる制作集団で、エメドラX68k版から株式会社へと姿を変えます。


テスタメント

 シューティングというか、なんというか……。フィールドを歩きながら、敵を撃って撃って撃ちまくって進むゲーム。特に敵ががんがん攻めてくるわけではないし、スクロール方向があるわけではないので、シューティングと一概に言えない。
 難しいですなあ、なんといえばいいか。
 バーンウェルトを知ってる人なら、あーいう感じです、というところ。ただ、テスタメントにはシナリオ面は感じず、RPGとはいえないですね。


サバッシュ2

 うわああ、池亀さんじゃねえええ。
 というのが正直なところでした。あの丁寧な感じのシステムはどこかへ消え去ってしまって、GLODIAらしさを感じなくなってしまいました。システムって、ウィンドウの出方1つから、操作性、などなどいろんな条件があいまってできるものです。そういうところが、他社のゲームと同じに普通になってしまって愕然としてしまいました。
 ゲームは、えー、誕生のカフタンまでしかやってません(T-T) うわーすんません。
 タケルディスクだとマニュアルしょぼいし、ね(いいわけになっとらん)。
 ちなみにこの頃、池亀さんはVainIIの制作&栄養失調の末に結核にかかって入院、などなどがありました。聞いた話では「マクドナルドのバーガーが好きで、そればっかり食べてて栄養失調になった」とのことです。そういえば、テスタメントの体力回復アイテムって、ビッグマックみたいだったなあ(ぜんぜんZAVASIIの感想じゃないね ^^;)。


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